Battle Fantasy
Ce document recense les règles du jeu « Battle Fantasy », un jeu de plateforme.

 

Règles de bases :
I) Chaque participant choisis un personnage parmi les suivants : Cecil, Terra, Cloud, Squall, Djidane, Yuna, Lightning, Noctis. Chacun possède un équipements de base qui évolue pendant la partie.

II) Le jeu se déroule au tour par tour, dans l’ordre des aiguilles d’une montre. Le but est d’arrivé à vaincre le boss de fin qui se trouve sur la dernière case du plateau.

III) Les personnages évoluent en faisant des combats, qui se déclenchent lors de l’avancée des personnages sur le plateau.

 

Règles concernant le combat
I) Un combat oppose le personnage d’un joueur à un monstre. Chacun des deux protagonistes possèdent des statistiques qui leurs sont propres.

II) Les combats se jouent aux dés. Le nombre de dés est prédéfini (Colonne ‘Dés’ des cartes de statistiques).

III) Le déroulement des combats  
III – a) Le premier à jouer à chaque tour est décidé par le lancer d’un dé de la part du joueur. Si le dé vaut 1, 2 ou 3 le joueur commence, sinon c’est le monstre qui commence.


III – b) Lors du tour du joueur :
– Le joueur décide de la compétence qu’il souhaite utiliser avant de lancer un dé. Chaque compétence possède un chiffre minimal à faire pour réussir. En cas d’échec, les MP seront consommés et la compétence par défaut sera lancée. Le joueur relancera un dé, et en cas d’un 6, la compétence sera un échec.
– Le joueur lance ses dés et les additionnes. Le maître du jeu (ou un autre joueur) lance les dés du monstre et les additionnes aussi.
– La valeur des dés s’ajoute à la statistique principale de la formule comme suit :

  • – Magique : S’ajoute à la magie de l’arme;
    – Physique : S’ajoute à l’attaque de l’arme;
    – Hybride : S’ajoute à l’attaque de l’arme
    – Défense sur attaque magique : S’ajoute à l’Esprit;
    – Défense sur attaque physique : S’ajoute à la Défense;
    – Défense sur attaque hybride : S’ajoute à la Défense;

– Le maître du jeu remplace les variables des formules de calcul de la compétence utilisée et enlève le nombre de HP au monstre.

III – c) Lors du tour du monstre :
– Le maître du jeu (ou un autre joueur) applique la stratégie du monstre et utilise la compétence appropriée.
–  Le maître du jeu (ou un autre joueur) lance les dés du monstre et les additionnes. Le joueur lance ses dés et les additionnes aussi.
– Le maître du jeu remplace les variables des formules de calcul de la compétence utilisée et enlève le nombre de HP au joueur.

IV) Le combat prend fin dès qu’un des deux combattants voit ses HP tomber à 0. En cas de victoire sur un ennemi, le personnage évoluera d’un niveau. En cas de défaite, le personnage retournera à la première case et au niveau 1. En revanche, il conservera l’équipement qu’il a acquis.